España e Inglaterra: fútbol, dinero y espectáculo (II - Barclays Premier League)

La Barclays Premier League es sin duda, una de las ligas de fútbol más mediáticas del fútbol mundial, en mi opinión, la más mediática, y además, con un nivel bastante alto, lo que le sitúa en la élite del fútbol. Sus encuentros son retransmitidos alrededor del planeta, obteniendo unas audiencias televisivas bastante considerables, y que, además, reporta una gran cantidad de ingresos a todos los clubes practicamente por igual, cosa que no sucede, por ejemplo, en nuestro país.

Por historia, el Liverpool FC y el Manchester United son los dos equipos con más reputación de Inglaterra. Ambos, acumulan 18 títulos ligueros, aunque los 'Diablos Rojos' de Manchester acumula un subcampeonato más (13) que los 'Reds' de Liverpool (12). Le sigue de cerca el Arsenal de Londres, con 13 campeonatos.

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España e Inglaterra: fútbol, dinero y espectáculo (I - Introducción)

Lo que estáis observando en estos momentos (y en las entradas venideras), es el resultado de un estudio estadístico que he realizado días atrás para una asignatura de Estadística de la Universidad de Alicante.

¿A dónde queremos llegar?

El objetivo del estudio es analizar el grado de afición a un deporte, en este caso el fútbol en dos países como España e Inglaterra, que integran si no las mejores, dos de las mejores Ligas de Fútbol Profesional del planeta.

A la orden del día están las inversiones millonarias de los clubes de fútbol de estos países, la gran cantidad de aficionados que arrastran, las espectaculares audiencias de televisión que aglutinan, y los millones de euros que ingresan dichos clubes (unos más que otros) en temas de publicidad y marketing.

En este estudio, nos hemos quedado con lo segundo, y posiblemente, lo más importante para que este deporte signifique lo que significa en nuestro país y en Inglaterra: el aficionado. Veremos qué grado de afición existen en los dos países, y averiguaremos si el precio que hay que pagar para el disfrute de este espectáculo está relacionado o no.

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OpenGL: Stencil Buffer y reflejos

Una de los posibles usos del Stencil Buffer en OpenGL, es en la de añadir objetos reflejados, por ejemplo, en un suelo.

La estrategia a seguir es la siguiente: para simular un reflejo en OpenGL emplearemos un plano que actúe como suelo, y dibujaremos los objetos de nuestra escena dos veces, una de ellas boca abajo empleando un escalado (1,-1,1), que son los que actuarán como reflejo. Para que el reflejo no se salga del suelo haremos un recortado 2D empleando el Stencil Buffer, y para que el reflejo no esté nunca por encima del suelo haremos un recortado 3D con la ecuación del plano (0,-1,0,0).

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Sony responde: FW 3.56 muy pronto

Después de que las claves oficiales de PS3 para el firmado de material fuesen reveladas días atrás, la 'scene' de PS3 se puso manos a la obra para explotar y manipular la consola de Sony. En pocos días, hemos pasado de la nada, a los CFW (Custom Firmware), capaces de instalar programas y aplicaciones firmadas, incluso copias de seguridad.

Sony no quiso faltar a la fiesta y respondió a la escena hacker alegando que “somos conscientes del problema y ya estamos trabajando en él. Vamos a solucionar todos los problemas a través de actualizaciones online, porque estamos ante un fallo de seguridad”

Dicho y hecho. Esta madrugada, en el blog de Sony Playstation se ha anunciado que una nueva versión del Firware de PS3, la versión 3.56, va a ser lanzada pronto para todas las consolas de Sony. No publican ningún detalle sobre los fallos que "corrige", sino que tan solo ofrece una breve descripción como "This is a minor update that adds a security patch".

Así pues, la respuesta de Sony al reciente hackeo de PS3, está a la vuelta de la esquina y vuelve a ceder la pelota a los geohot y compañía.

Fuente: Sony Playstation Official Blog

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Comenzando con Mac OS X e iOS SDK (II)

Ayer comencé a mostrar los primeros pasos para sumergirnos en la programación de aplicaciones móviles para iPhone/iPod Touch/iPad. Logramos hacernos con un Mac (o no), unirnos al Programa de Desarrollo de Apple, e instalar el SDK necesario para programar en iOS. Parece suficiente, pero no lo es en absoluto.

Nos queda una de las cosas más importantes: documentarse. Abrir el Xcode y comenzar a toquetar aquí y allá, suena bastante temerario. Es por ello, que hemos de entender y aprender una base que nos ayude a dar nuestros primeros pasos. La práctica y la experiencia hará el resto.

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